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EL ARGUMENTO DE ERASER.


La situación de partida es que viven en el futuro, en un mundo triste y sombrío, en el que predomina la desconfianza entre la población y la comunicación es mínima. Esa realidad futura se provocó por el incremento de la desinformación y la manipulación en los contenidos que predominó en el pasado (en nuestros días). 

Su labor, como equipo ERASER, consiste en viajar al pasado y transformar ese potencial peligro, desmontando los bulos y las falsas noticias para que el futuro sea feliz. En esa labor, competirán con otros equipos; su puntuación dependerá de su capacidad de reflexionar y trabajar en equipo. 

Antes de comenzar a jugar, han rellenado previamente un breve cuestionario en el que se les ha preguntado acerca de sus actitudes y sus comportamientos respecto de los contenidos digitales (ver en anexo a esta guía). Subiremos igualmente respuestas del mismo.

Después de finalizar el juego, deberán cumplimentar, en el orden que lo hicieron inicialmente, el mismo cuestionario, para poder analizar si ha habido algún cambio en sus puntuaciones. También, al final, se les pedirá que contesten a un breve cuestionario de valoración de su participación en ERASER (ver también en anexo). Los contenidos de ERASER se estructuran en cuatro módulos diferenciados, cada uno de los cuales está diseñado para ser realizado en una sesión de clase de unos 50 minutos - 1 hora de duración, aunque esto es algo variable, en función de muy diversas circunstancias. En cualquier caso, el sistema guarda el progreso en el juego de cada grupo, por lo que retomarán la aventura en el punto en que la dejaron. 

 


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